domingo, 5 de febrero de 2012

Super Nintendo: Análisis de la consola y mejores juegos.


He tardado pero ya estoy aquí. Esta es la consola a la que le tengo más cariño y además, es la consola que hizo que esta industria sea lo que es hoy en día. Gracias a la 16 bits de Nintendo este mundo tomó el impulso definitivo que ha hecho que en cada hogar del primer mundo haya una consola de videojuegos como antes había un vídeo VHS.

Super Nintendo no tenia fácil su venida al mundo. En la propia Nintendo estiraron todo lo posible la vida de su NES a pesar de que en Japón ya estaban en plena era 16 bits con dos consolas, la Megadrive de SEGA, que ya llevaba dos años en el mercado, y la TurboGrafx-16 de NEC, que salió 3 años antes que la Super Nes.

En Japón  TurboGrafx fue lanzada por NEC en 1987, Megadrive en 1988 y Super Nintendo en 1990

La consola fue lanzada en el mercado Europeo en abril de 1992, un año después que en EEUU y casi dos respecto a Japón y se vendieron en todo el mundo casi 50 millones de unidades, siendo en Estados Unidos donde cosechó mayor éxito.

Super Nintendo en su versión PAL distribuida en Europa
Poco a poco se convirtió en el referente dominando el mercado. El éxito alcanzado fue en gran medida gracias a que conservó los acuerdos con las grandes compañías que ya apoyaron a Nintendo con su anterior NES. Konami, Capcom, Square, Tecmo, Enix, Sunsoft etc pero no fue gratis. Éstas exigieron un cambio en la política de exclusividad que Nintendo les obligaba a tener con sus títulos.

Con NES, Nintendo tenía el derecho de licenciar los juegos de acuerdo con un estándar de calidad muy concreto pero además de tener que pasar este filtro, las compañías tenían que firmar contratos de exclusividad para dicho título y no podían sacar más de un número muy pequeño de juegos al año. Poco a poco las terceras compañías hicieron presión y fue Acclaim la que empezó a sacar títulos para las dos grandes del mercado de forma simultánea (lo que se conoce hoy como títulos multiplataforma) abriendo la veda y poniendo fin al "cerrojazo" de Nintendo. Pocas compañías se mantuvieron fieles, siendo Square una de ellas y aportando, además, grandes juegos a la máquina en exclusiva completa.

Super Nintendo es una consola cuyo soporte de juegos son los cartuchos, en todas las versiones de la consola la carga de los mismos fue por la parte superior y estéticamente hubo muchas diferencias entre el mercado USA por un lado y el Japonés y Pal por otro. Personalmente pienso que el modelo americano salió perdiendo, con una línea más agresiva. Como vemos en la foto de arriba, el japonés y la de los territorios PAL es idéntica (salvando que la longitud de los cables del pad eran más cortos para Japón).

La forma de los cartuchos también cambió para los NTSC-US, siendo más cuadrados y grandes:

A la derecha vemos un cartucho PAL (idéntico al japonés) y a la derecha un cartucho USA. Abajo vemos los dos superpuestos.
Técnicamente contaba con la ventaja de ser la última consola en salir al mercado. No solo era la mejor a nivel de Hardware, si no que los juegos que fue capaz de mostrar marcaron la diferencia respecto a la competencia. Si hay que calificar a esta consola con un adjetivo, le pondría versátil, ya que como explicaremos más adelante, la SNES poseía de por si posibilidades gráficas muy avanzadas y además, soportaba chips especiales que podían llevar los propios juegos que los dotaban de características singulares.

HARDWARE SUPER NINTENDO

A pesar de tener un procesador central algo limitado (no le hacía falta más), la SNES contaba con 4 coprocesadores dedicados para liberar a la CPU central. Con 2 procesadores gráficos y otros 2 para el audio, hacían de esta máquina una mala bestia (y perdonen la expresión).

CPU

Para no aburrir al personal con muchos detalles, resumiremos que la CPU principal de 16 bits es una Ricoh 5A22 con velocidades variables en la entrada y salida de datos, según el bus que se usara (tenía varios y de distintos tipos y usos).

El sistema principal cuenta con 128 KB de ram además de las memorias dedicadas que tenían el resto de procesadores. Esta CPU contaba con una forma de trabajar bastante compleja, con un bus de 8 bits de datos y otros dos buses para el acceso a la memoria principal. Estos dos últimos, de 24 y 8 bits respectivamente se usaban para el acceso general a memoria RAM el primero (bus A) y el segundo se utilizaba para gestionar el control de los chips gráficos y sonoros (bus B).

La CPU poseía 8 canales de acceso a memoria independientes (DMA) y además cada uno de estos canales  podían trabajar en modo normal (64KB por ciclo de CPU) o en el llamado modo HDMA. Comento esto porque este último modo hace gestionar el flujo de memoria y datos de manera que la consola sea capaz de, por ejemplo, mostrar la pantalla dividida en partidas multijugador sin sobrecargar de trabajo a la CPU.

SONIDO

Para el sonido, apartado estrella en esta máquina, montaron dos chips fabricados por SONY. Fueron el SPC700 (8 bits) y el DSP (16 bits) que eran independientes del circuito de datos del sistema, con memora RAM exclusiva (64 KB) y sus propios ciclos de reloj. Lógicamente estaban sincronizados con la CPU de Rioch mediante un bus específico. Básicamente el SPC700 se encargaba de controlar al DSP que era el que mostraba las música y los efectos en 8 canales de audio independientes, con salida esterero a 32 Khz. El SPC700 recibía las peticiones de la CPU y le mandaba al DSP la tarea que tenía que hacer gracias a una memoria ROM que contenía las rutinas e instrucciones.


Sample de 12 segundos del Main Title de Secret of Mana.

Es realmente complejo explicar las características técnicas de este chip, pero, como decía la publicidad, roza la calidad del Audio Cd. Evidentemente no llegaba a tanto, pero si examinamos la competencia, le daba mil vueltas y si comparamos las voces digitalizadas ya paramos de contar. La calidad del audio de la SNES supuso un verdadero adelanto técnico en la época y hablando del mundo de las consolas claro está.


      Si te ha sabido a poco el track de antes, aquí tienes un repaso al Sountrack completo.

GRÁFICOS

Dejamos para lo último los coprocesadores gráficos. Estos los formaban dos chips que trabajaban en paralelo, por lo que hay veces que se lee por ahí que solo tenía un coprocesador gráfico. Estos chips también contaban con 64 KB de memoria de vídeo propia pero rizaba el rizo añadiendo más memoria de apoyo para almacenar datos como la paleta de colores (256 bytes de CGRAM con una profundidad de color de 15bits) o los atributos de los sprites con los que se está trabajando (544 bytes de OAM). Estos corprocesadores funcionaban sincronizados con la CPU principal y tienen la restricción zonal típica en las consolas de sobremesa que hacen incompatibles el sistema PAL con el NTSC.
Super Axelay, Super Ghouls 'n Ghosts y Street Fighter II, factura gráfica impecable sin chips adicionales.
Puede trabajar a una resolución máxima progresiva (modo de crear la imagen en los televisores que se traduce en menos parpadeo, por lo que consume más memoria al mantener constante el flujo de información) de 512 x 239 píxeles y una resolución máxima entrelazada (más refresco de imagen por lo tanto más parpadeo de la imagen pero menos flujo de información) de 512 x 478 pixeles. Cuenta con una paleta de 15 bits, donde tiene para elegir entre 32.768 colores de los cuales puede mostrar como máximo en pantalla 256 diferentes (Megadrive podía mostrar 64).

Esta máquina era capaz de mostrar hasta 128 sprites en pantalla y hasta 4 planos de Scroll diferentes. Cada Sprite podía tener un tamaño no menor a 8 x 8 px y hasta 64 x 64 píxeles. Cada sprite podía ser rotado o escalado de forma independiente, esto es muy importante después en la calidad gráfica de los juegos. Evidentemente no podía mostrar 128 sprites simultáneos de 64 x 64 px sin perdida de rendimiento. Todo esto dependía de donde aparecían dibujados en pantalla con un máximo de 32 sprites por línea. Los planos de Scroll, formados a su vez por grupos de píxeles, también podían ser rotados o escalados de forma independiente. Todo este tipo de efectos, colores, sprites y planos en pantalla, en definitiva, rendimiento gráfico, dependía del modo en el que trabajara. Aquí viene algo que todo a todo el mundo le suena, el famoso MODO 7 de la Super Nintendo.
F-Zero y Super Mario Kart, grandes ejemplos del MODO 7
Resumiendo muy mucho, los modos van desde el modo 0 al 7 en todo ellos se muestra un número de capas y una paleta de colores distinta, siendo el MODO 7 el más complejo al utilizar las capas de forma que pueden ser rotadas y escaladas creando una matriz con textura y perspectiva (pero en 2D ojo) que es tan típica en los gráficos de los juegos con este tipo de efecto gráfico (véase Super Mario Kart o F-Zero) Este efecto solo se puede aplicar a los fondos, con lo que no es aplicable a los Sprites que se muestran en pantalla.

EXPERIENCIA PERSONAL


Me vais a permitir que os cuente mi experiencia personal con esta consola. Pido perdón a los posibles lectores ya que me voy a salir un poco del guión.

Primero os sitúo en el tiempo, no recuerdo la edad que tenía exactamente pero recuerdo que esta consola llevaba ya casi dos años en el mercado y por supuesto la tenían todos mis amigos menos yo. Mi familia no podía permitirse gastar las 27.990 pesetas que costaba la consola con el pack Mario World y Street Fighter II. El tema es que yo conseguí ahorrar 8.000 pesetas durante un año (¡antes no era como ahora señores! costaba mucho más trabajo) y con la esperanza de que la consola cayera en mi cumpleaños me compré en el Corte Inglés el The Legend of Zelda - A Link to the Past.

Pues lo tuve un año esperando en la estantería de mi habitación. Cuando las esperanzas de comprar la consola estaba llegando a cero, un día que yo estaba en Canadian (como los Game actuales), recuerdo que era viernes por la tarde, apareció mi Padre de sorpresa en la tienda y me compró el Control set (sin juegos) que costaba sobre las 20.000 pesetas. Era el día de mi cumpleaños.


Ahora se que hicieron un sacrificio enorme para comprármela. Ahora que soy padre yo también entiendo mucho más lo que duele todo esto. Desde aquí les doy las gracias enormemente. Moralejas de la vida, estas navidades me han regalado la edición especial del Zelda Skyward Sword....


No sabéis las veces que leí las instrucciones, las veces que desplegué el mapa... las veces que leí la review de Hobby Consolas, la veces que me repasé la guía de la Nintendo Acción... en fin, eran otros tiempos donde la ilusión era lo que más primaba y que hoy se ha perdido, hemos perdido la magia.

Por todo eso le tengo un especial cariño, por todo eso y porque me ha dado los mejores momentos de mi adolescencia a lo que juegos se refiere.

EL MANDO DE CONTROL DE SUPER NINTENDO


Control Pad de Super Nes en su versión PAL
El mando de la SNES molaba, y molaba porque añadió más botones y sobre todo porque "inventó" los botones superiores "L" y "R". Mantenía y mejoraba la cruceta digital del pad de NES y conservaba los botones de Select y Start.

Podemos comprarlo gráficamente con los de la generación anterior de 8 bits de NES y Master System y con los de su categoría:

SEGA respondió a la necesidad de más botones sacando una revisión de su mando de control pero con 6 botones.

LA GUERRA ESTABA SERVIDA

Muchos se creen que el pique que tienen ahora entre la Xbox 360 y la Playstation 3 es mayúsculo. Pues desde aquí les digo que la mayor batalla entre dos plataformas de la misma generación se vivió en la época de los 16 bits. No solo estaba en juego el liderar el mercado, en colocar más consolas entre los consumidores, no, estaba en juego la reputación de dos imperios empresariales que tenían su feudo en Japón. La gran N y Sega corporation.

Cada una luchó con sus armas, siendo Sega la más agresiva, sobre todo en lo que a publicidad se refiere, tanto en prensa escrita como en anuncios de televisión. Por ejemplo, Nintendo tenía un eslogan para su Super Nintendo que a todos nos suena: "El Cerebro de la Bestia", Sega respondía con "¿Desde cuando las bestias tienen cerebro?". A su vez, Sega con "La ley del más fuerte" intentó arrinconar a Nintendo tachándola de infantil mientras ensalzaba la velocidad de su consola. 

De esta guerra solo nos beneficiamos nosotros los consumidores (solo son apuntes no es una cronología):
  • Sega responde a Super Mario sacando a Sonic.
  • Sega ataca a Nintendo con su publicidad y Nintendo consigue en exclusiva el Street Fighter II - The World Warrior. Después Sega se la devuelve con la exclusividad temporal de EA International Soccer...
  • Nintendo tiene un accesorio inservible que es un bazoca, Sega tiene una especie de bazoca llamado Menacer que es igual de inútil.
  • Primer Mortal Kombat censurado para Nintendo, en el de Megadrive sangraba hasta el título.
  • Nintendo tiene el accesorio Super Gameboy para los juegos de Gameboy, Sega lo mismo pero para de Master System.
  • Que Nintendo tiene a Zelda y los mejores RPGS de Square y Enix, Sega tiene a Soleil y a The Story of Thor y a The Light Crusader todos en español. (no entiendo porqué no hicieron lo mismo con LandStalker, nunca se lo perdonaré.)
  • Que Nintendo saca el chip FX para gráficos poligonales, Sega se saca de la chistera el Virtua Racing y su SVP (Sega Virtual Processor).
  • Sega evoluciona con el MegaCD y el 32X, Nintendo responde hablando con Rare y lanza Donkey Kong Country con unos gráficos prerenderizados nunca vistos y de paso lo publicita atacando a Sega y restregándoselo con la campaña en prensa especializada “No es CD, no son 32 bits… son 16 bits.
  • Nintendo tenía a Rare, pero Sega tenía a Treasure.
  • Que Super Metroid tiene 24 megas, Super Street Figher II de MegaDrive tiene 40...
...Y mil cosas más. Yo no tuve la Megadrive por lo que lógicamente estaba en el bando de Nintendo pero ahora desde la distancia veo lo absurdo de la trifulca. Ahora disfruto de las dos por igual, porque las dos tienen juegos geniales que comparten y otros exclusivos que han pasado a la historia de esta industria.

JUEGOS DESTACADOS


Aquí podría poner una lista de 100 juegos, sin exagerar, SNES es de las pocas consolas que no puedes quedarte con 10 o 15 juegos. Super Nintendo tiene un catálogo muy extenso y además de extenso es enormemente bueno. Os pongo una lista con más de 50 juegos destacados, sobresalientes todos, de Super Nintendo y seguro, seguro, que me dejo muchos porque no caigo ahora mismo. Además dejo un poco de lado, salvo excepciones el mercado no PAL. Porque si no...

¿Cuales son los mejores juegos de Super Nintendo? Estos son algunos de ellos, pero aún hay más:
  1. Super Mario World 1 y Super Mario World 2 - Yoshi's Island.
  2. Super Metroid.
  3. Super Ghouls 'n Ghosts.
  4. Prince of Persia.
  5. Super Mario Kart.
  6. Super Axelay.
  7. The Legend of Zelda - A Link to the Past.
  8. Battletoads in Battlemaniacs.
  9. Castlevania IV, Castlevania Dracula X - Vampire Kiss 
  10. Super Swiv.
  11. Super Mario allStar (es un remake de los de NES pero es un imprescindible)
  12. Donkey Kong Country 1, 2 y 3.
  13. Terranigma.
  14. Super Tennis.
  15. Ilusion of Time.
  16. Secret of Evermore.
  17. F-Zero.
  18. Pilotwings.
  19. Lufia.
  20. Secret of Mana.
  21. Super Probotector.
  22. Cybernator.
  23. Super Smash TV.
  24. TMNT Tourtles In Time.
  25. Alien 3.
  26. Super Bomberman 1, 2 y 3.
  27. Street Fighter II, Street Fighter II Turbo.
  28. Super Street Fighter II.
  29. Super Star Wars, Return of Jedi, The Empire Strikes Back.  
  30. Megaman X, Megaman X2, Megaman X3.
  31. Final Fantasy VI.
  32. Chrono Trigger.
  33. International Super Star Soccer Deluxe.
  34. EarthWorm Jim 2.
  35. Mortal Kombat II.
  36. Uniracers.
  37. Stunt Race FX.
  38. Starwing.
  39. Batman Returns.
  40. Street Fighter Alpha 2.
  41. Super Parodius.
  42. U.N. Squadron.
  43. Aladdin.
  44. Demons Quest.
  45. Super Aleste.
  46. Hagane.
  47. Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose!
  48. The Magical Quest.
  49. Sunsetriders.
  50. Pop'n Twinbee.
  51. Rock'n Roll Racing.
  52. The Addams Family: Pugsley's Scavenger Hunt.
  53. Flashback.
  54. Skyblazer.
  55. Super WrestleMania.
Si queréis la lista completa de juegos PAL lanzados para la Super Nintendo en PDF bajarla aquí. (Cortesía de www.supernes.de)


CHIPS DE APOYO


Todo este listado no sería posible sin que algunos de ellos utilizaran chips de apoyo para mejorar o potenciar ciertas características. Estos chips evidentemente se instalaban en los cartuchos, aumentando el peso y el tamaño de los contactos del mismo.


Estos son los más importantes (lista completa en Wikipedia):


Chip Super FX: mejoraba considerable en los calculos vectoriales que además mejoraba la velocidad de transferencia de datos hasta los 10 Mhz, necesarios para que el juego fuera fluido. Estos son los juegos que lo incluyeron:


      • Star Wing.
      • Stunt Race FX.
      • Vortex.
      • Dirt Trax FX.


Chip Super FX 2: Rizaron el rizo y aumentaron la velocidad de gestión de datos hasta los 21 Mhz.


  • Super Mario World 2: Yoshi's Island
  • Doom
  • Winter Gold
CX4: Si, es la bomba, utilizado solo por Capcom en Megaman X2 y X3 (que parecen casi 32bits en 2D) y mejoraban los gráficos en el uso de transparencias y la velocidad de cálculos trigonométricos (que sin duda será algo muy importante).

SDD-1: Algunos juegos del catálogo de SNES te hacen pensar en como han conseguido meterlos en un cartucho para una 16 bits. Pues es precisamente gracias a este tipo de chips que estamos comentando. Pero hay dos juegos,
  • Street Fighter Alpha 2
  • Star Ocean

que son verdaderas joyas gráficas. Para estos dos juegos concretamente, Ricoh desarrollo un algoritmo de compresión gráfica sin perdida de calidad para que Nintendo lo usara en este chip. Estos juegos tenían un problema, y eran que tenían que meterlos en 32 megas. De modo que se desarrollo todo esto. Y desde luego que mereció la pena este esfuerzo, aunque el Star Ocean no llegara nunca a España.

De paso este chip hizo muy difícil que se dumpeara la rom de los juegos, porque tenía protecciones anti copia bastante complejas..

DSP: Estos son una serie de chips matmáticos que implementaban mejoras el modo 7 (escalado y rotaciones), en el calculo de vectores y otros cálculos matemáticos complejos. Los chips siguieron una serie desde el DSP1 al DSP4. Siendo el más usado el 1 y el resto específicos para juegos concretos. El DSP1 tuvo dos versiones, la DSP1-A y la DSP1-B que corregía varios fallos en el diseño de la primera versión. Nombro los juegos más conocidos porque la mayoría no salió de Japón.
  • Pilotwings.(DSP-1A)
  • Super Mario Kart. (DSP-1B)
  • Dungeon Master (DSP-2)
  • Top Gear 3000 (DSP-4)
SA1: Este es uno de los más importantes porque añade grandes mejoras (y otras un tanto controvertidas) y es usado por bastantes juegos aunque la mayoría como siempre son títulos japoneses desconocidos. Este chip añade otro procesador, basado en la arquitectura de la CPU principal de la consola, que trabaja en paralelo con este y además añade más velocidad de cálculo, mayor rapidez de acceso a la RAM, nuevo modos DMA (comentamos por encima este punto en el apartado CPU), es capaz de almacenar ciertos datos con compresión.

La controversia viene a que también podía provocar el control regional vía software, de modo que hacía inútil tu adaptador de formato NTSC a PAL y otros trucos que se hacen.

Algunos juegos que usan el SA1 son:


  • Dragon Ball Z: Hyper Dimension
  • Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
  • PGA Tour '96 y PGA European Tour
Hay muchos más pero estos son los que considero más relevantes. Para terminar, quiero añadir que el hecho de tener estos chips auxiliares  ha hecho que emular estos juegos haya sido más difícil incluso a día de hoy. Todavía hay juegos que no se mueven con toda la agilidad que deberían o el sonido tiene fallos de emulación. Pero esto es harina de otro costal.


PERIFÉRICOS Y ACCESORIOS


Como en todas las consolas, Super Nintendo recibió accesorios oficiales y no oficiales de lo más vario-pinto. Vamos a centrarnos en los oficiales. En general, en esta materia Nintendo se llena de gloria, porque se recuerdan unos cuantos periféricos o accesorios para sus consolas que son un verdadero desastre. Como no iba a ser menos, la SNES recibió uno.


SUPER NINTENDO SCOPE


Si hubiera premios para el periférico más incómodo de usar quizá este quedaría segundo, siendo el primero el Nintendo Virtual Boy. Quedarte medio ciego de un ojo mirando por esa mira telescópica para apuntar a la pantalla estaba bien visto en los años 90. Además Nintendo apoyó muy poco a este cacharro, ya que solo salieron sobre 10 juegos, todos bastante mediocres.

Este aparato, que consumía 6 pilas AA (casi nada) funcionaba de manera inalámbrica mediante un receptor de inflarojos. Su venta se centró en los países occidentales ya que en Japón prácticamente no se distribuyó. El pack constaba del propio aparato y su receptor y además incluía un cartucho con 6 minijuegos bastante básicos llamado Nintendo Scope 6 (original, ¿eh?).


Los juegos algo más destacados pueden ser Battle Crash, Terminator 2: The arcade game y Yoshi's Safari (de corte mucho más infantil).

Hubo un juego que necesitó el apoyo de un chip específico, como es el caso del juego Metal Combat (secuela del  Battle Crash), que usaban el chip OBC-1 para mejorabar la manipulación de los sprites en pantalla.

SUPER MARIO PAINT


Este es otro de los periféricos más conocidos de Super Nintendo. Super Mario Paint venía de serie con una alfombrilla de Nintendo (algo sosa la verdad) y un ratón más bien con un diseño caduco. Incluía el cartucho del juego Mario Paint que permitía crear música, hacer dibujos y crear animaciones.


El cartucho contenía además dos mini-juegos, uno de ellos era el "matamoscas" que era muy desestresante... Fue el único en su categoría porque no recibió ninguna mejora o ampliación posterior salvo en Japón con el periférico Satellaview del que ahora hablaremos pero que incluso se perdía el uso del ratón.

En Internet hay cientos de composiciones musicales y animaciones hechas con este periférico.
El ratón no solo fue compatible con Mario Paint. Muchos otros juegos fueron compatibles, sobre todo en Japón (como no) entre ellos, podemos destacar:

- Civilization
- Cannon Fodder
- Jurassic Park
- King Arthur’s World
- Populous II
- Terminator 2: The Arcade Game


SUPER GAMEBOY


Con este periférico podíamos jugar a los juegos de Game Boy en nuestra Super Nintendo. Como sabemos los juegos de la primera Game Boy son monocromáticos a 4 tonos de gris. Este adaptador permitía jugarlos en la televisión y además podíamos colorear la imagen con 4 colores de una paleta de 32 diferentes. Poseía combinaciones predefinidas con colores que no desentonaran entre si y permitía el juego en modo "normal" respecto a sus colores.

La Super Nintendo por si sola no era capaz de emular por sotware a la Game Boy, por lo que tuvo que instalar dentro de este periférico una arquitectura de hardware equivalente a la de la consola portátil, con una evolución de su procesador llamado GB-Z80.

Incluía una serie de marcos de colores que rodeaban a la imagen en la televisión y completaban así la imagen a pantalla completa siempre respetando la relación de aspecto 4:3. En los juegos preparados para este periférico (casi todos los programados después del lanzamiento) incluían marcos específicos con alguna imagen un poco más decente. También se podían diseñar tus propios marcos, pero al apagar el aparato se borraban.
El Donkey Kong fue el primer juego en aprovechar las características especiales al jugarlos en la SNES.

Para acceder al menú del sistema donde están todas estas combinaciones y opciones hay que arrancar la consola con el aparato puesto pulsando L y R en el pad. El mío tiene siempre el Super Mario Land dentro.
Como no podía ser de otra manera, el periférico en Estados Unidos tenía la forma de sus cartuchos. A la derecha de la imagen podemos ver el Super Game Boy 2, que fue lanzado exclusivamente en Japón y añadía la posibilidad de poner un cable link para aprovechar el multijugador (sobre todo por culpa de la fiebre pokemon...). 

SATELLAVIEW Y NINTENDO POWER

Estos dos periféricos son exclusivos para el mercado Japonés pero son interesantes de conocer. Es tal el adelanto tecnológico que tienen respecto al mercado Español por ejemplo que es vergonzoso.

El Nintendo SatellaView es un periférico que se montaba debajo de la Super Famicom y utilizaba el slot de expansión que tiene la consola para conectarlo. Este quedaba anclado a la consola. Es un módem pero en lugar de utilizar la línea telefónica, utilizaba las antenas via satélite del edificio o casa que estuvieran preparadas a su vez con un sintonizador específico (que si no tenían tendrían también que comprar e instalar) y un complejo sistema de comunicación por radiofrecuencia por canales digamos privados que esta empresa ya tenía desplegados y ofrecían servicios de música a los clientes suscritos. Nintendo uso este mismo canal hasta el año 2000.

Nintendo contrató a la empresa St.GIGA para que se hiciera cargo de todos los sistemas. Según parece este sistema no era a la carta, si no que emitían diferentes contenidos en determinadas horas del día. Por ejemplo, si querías ver revistas digitales con tu Super Famicom, tenías que conectarte de 4 a 5 de la tarde que era el tiempo en que la estaban emitiendo.

Este aparato se distribuía junto con un cartucho llamado BS-X el cual a su vez poseía una ranura para otros cartuchos de memoria. El cartucho servía, a modo de juego, como interfaz del modem StellaView. Para utilizar esta interfaz, el jugador se creaba un avatar con su nombre y aspecto deseados y podía mover su personaje por una ciudad virtual (¿os suena?) donde cada casa o establecimiento correspondía a un servicio concreto, como descarga de juegos (que se almacenaban en el propio cartucho hasta que se descargara otro juego y lo machacara), visionado de revistas digitales, leer noticias, anuncios de próximos lanzamientos de Nintendo, concursos etc. Además, gracias a la memoria que se le podía poner al cartucho BS-X se podían descargar parches y ampliaciones de los juegos y almacenarlos en dicha memoria. Incluso se llegó a vender un cartucho de memoria que contenía todas las descargas y parches que se habían distribuido pregrabados.

Cartucho Nintendo Power

Las descargas digitales llevan ya muchos años como hemos visto antes pero además Nintendo en Japón también desarrolló un cartucho con memoria Flash para que la gente comprara juegos en formato digital, mucho más baratos que un juego completo. Para ello solo tenías que ir a una tienda especializada y decidir que juego o juegos te grabarían mediante sus copiadoras autorizadas a tu cartucho. Solo los juegos que usaban chips especiales (como el Super FX) en sus cartuchos no podían ser copiados. El cartucho disponía de espacio para guardar partidas y hasta 7 bloques para juegos. Ni que decir tiene que un juego grande ocuparía más de un bloque. En Gameboy apareció un cartucho similar.

NINTENDO SCORE MASTER


Bueno, este va a se rápido, porque es el típico Stick Arcade pero para la Super Nintendo. Personalmente nunca lo he usado, pero no tiene mala pinta. Al ser un producto de Nintendo, entiendo que la calidad en la fabricación no será muy baja. Incluye, como se puede ver en la foto, un switch para cada botón donde podemos elegir auto-disparo o turbo.

OTROS PERIFÉRICOS PARA SUPER NINTENDO


Esta consola también recibió verdaderos experimentos que, dicho sea de paso, en la presente generación se han vuelto a vender. Super Nes recibió unos controles para acoplarlos a tu bicicleta estática (Exertainment), un palo de béisbol (BatterUp) y un palo de golf (Lasabirdie). 

También unos esquíes muy aparatosos (Nordic Quest), pulsadores a lo Buzz! llamados Twin Tap, teclados, pistolas, consolas con lectores de códigos de barra (Barcode Battler), instrumentos de música como un teclado (Miracle Piano Teaching System)... 

En fin, todo tipo de esperpentos que por lo menos no eran solo un trozo de plástico para meter el Wiimote, si no que eran sistemas independientes, con sus cables, botones, sensores etc. ¡Esto da para otro artículo completo!

LAS DUDAS DE NINTENDO

Como no podía ser de otro modo, Nintendo empezó a desarrollar su propio lector de CDS para su Super Nintendo. Viendo que Sega y Nec (MegaCD y TurboCD) podían dar la campanada con ellos y para no quedarse atrás en un mercado que ya dominaba, pensó en Sony para desarrollar el Super Nes CD que contaría con una arquitectura de 32 bits. Esto no era nuevo. Realmente este acuerdo se pactó cuando Sony se encargó de fabricar el chip de sonido. Quedaron en que también sería Sony quien desarrollaría este periférico a cambio de poder fabricar su propio modelo compatible pero bajo su propio sello.
Prototípo, que puede ser un Fake, de SNES CD de Sony.

En 1991 se produjo el anuncio oficial por parte de las dos compañías. En el CES (Consumer Electronics Show) creo que en los Ángeles se presentó el SNES Play Station Project (¡ya lo se!).

Nintendo estaba dándole vueltas al proyecto, no estaba completamente convencida, no le gustaba la idea de que Sony pudiera sacar una Snes CD mejor que la suya y también estaba el tema del formato. Sony lo tenía claro, se utilizarían CDS estándar, pero Nintendo exigía que a los CDs se les incluyera una memoria para poder salvar las partidas y reducir la piratería lo máximo. A Sony esto no le interesaba, de modo que se estancó el proyecto.
CDI de Philips y su esperpéntica versión de Zelda.
Pero Nintendo no perdía el tiempo y se puso a buscar otra empresa que pudiera desarrollar el hardware del accesorio y que además aceptara el trato tal y como Nintendo describía. Esta empresa fue Philips, que por aquel entonces ya estaba trabajando en su poco exitoso CD-I. Este formato, del cual era propietario, sería el elegido y en contra prestación, Nintendo cedería alguna de sus mejores franquicias para que las pudieran usar en el futuro hardware de 32bits de Philips y que los juegos en formato CD que aparecieran para SNES fueran compatibles con su futuro aparato.
Imagen del prototipo que apareció en la prensa de aquellos años.
A Sony esto no le gustó demasiado y demandó a Nintendo, esta tuvo que llegar a un acuerdo y al final decidieron que las tres empresas formarían parte del Snes CD:
  1. Se mantenía el acuerdo con Philips.
  2. Sony se quedaba con el nombre comercial de "Play Station" para futuros proyectos y como Philips, adquiría los derechos a usar licencias de Nintendo.
  3. Nintendo obtenía la exclusividad del hardware durante un tiempo y se basaba solo en juegos, dejando la parte multimedia para los futuros modelos de Sony y Philips.
  4. Sony y Philips podrían fabricar sus propias versiones compatibles y además con opciones multimedia extra a las que Nintendo renunciaba.
  5. Se estandariza el formato del disco, seria el CD-ROM XA.
Esto es lo más creíble de lo que hay por Internet (fotos, como pone la marca de agua, son de game-rave.com)
Nunca se puso a la venta y esto seguramente cambió el rumbo del sector. Nintendo se echó atrás seguramente porque vio que podía hacer frente a la competencia sin la necesidad de este periférico. Vio que con este acuerdo perdería control respecto a sus licencias y dependería de terceros para la fabricación del hardware. Nintendo no era dueña del formato de juegos que se utilizaría y eso, como se vería en el futuro, le quitaba el sueño.
En 1994 la Sony PlayStation fue lanzada en Japón y como todos sabemos se comió el mundo. Sega consiguió adaptarse, de hecho fue la primera con su Saturn (también en 1994), pero las dudas de Nintendo nos dejaron sin una máquina de 32 Bits de sobremesa (me niego a contar el Virtual Boy como consola de 32bits de sobremesa, que además no salió hasta el 95).

Personalmente no creo que fuera un error el no sacar el periférico CD. Ya hemos visto que pasó con el Mega Cd. Las 16 bits ya estaban muertas e intentar estirarlas más tiempo no era lo suyo. En su día desde luego yo no me lo hubiese comprado porque costaría una fortuna y el catálogo sería muy escaso casi seguro, pero por supuesto ahora, tantos años después, si hubiese salido sería otra joya retro como el Mega Cd para coleccionar.

CONCLUSIONES


Super Nintendo es una consola maravillosa. Bonita, un buen pad, es duradera (aunque muchas amarillean) y tiene unos juegos coloridos, con una calidad de sonido y músicas nunca vistas hasta la fecha y sobre todo un catalogo muy extenso con verdaderas joyas.

En alguna otra ocasión he comentado en este blog que la Super Nintendo y la primera Playstation tienen el mejor catálogo. Que casualidad que sean primos lejanos.

Si te gustan los juegos 2D y los píxeles, o simplemente has crecido con ella, entenderás a lo que me refiero cuando afirmo que es la mejor consola de la historia y además, los juegos en su versión para Super Nintendo dan lo mejor de si mismos.

Espero que os haya gustado el artículo.

Revisión de diseño llamado SNES Jr. que fue lanzada en Japón y Norte América.


8 comentarios:

  1. Que bonito artículo,ya ni recuerdo como llegué a el,pero me lo leí de principio a fin.
    Me encantó la parte donde tu papá te regala la flamante super nintendo y tenias mucho soñando con ella, Me hiciste sentir emoción al imaginarte probando a link to the past en tu consola nueva.
    Saludos desde México.

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    1. Muchas gracias por escribir, me anima mucho!

      La verdad es que fue uno de los momentos más emocionantes y entrañables que recuerdo. Ahora que soy padre me doy más cuenta todavía de los esfuerzo que hicieron los nuestros!!

      Mucha suerte y gracias por comentar.

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    2. me encanto el articulo lo usare de referencia muchas gracias, y recuerdo que en mis tiempos era dificil comprar uno pero de regalo de salida de la primaria mi mamá me compro un supernintendo y fue lo mejor de ese año, gracias por ayudar a recordarlo denle like a mi paguina porfa https://www.facebook.com/SuperNintendoQueretaro

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  2. Yo se que esta un poco tarde mi comentario pero enorme articulo y la reflexión puff me hizó llorar

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  3. ¡El cerebro de la bestia!

    Qué tiempos...

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  4. buenisima columna, pero ojo con la otrografía!!!
    Donde hablas del CD rom dices "tubo" (que es un elemento plástico o de vidrio o metal), debiendo ser "tuvo" de "tener".

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